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棋牌游戏到底是一门怎样的生意?(5P)

2019.6.1 资讯 631 单页浏览

 有人说中国手游玩家里,一半在玩王者荣耀和吃鸡,另一半在玩棋牌游戏。对此深感赞同。王者荣耀和吃鸡固然抓住了青少年的空闲时间和钱袋,但从事手机棋牌游戏运营的公司,也绝不落后。全国各地四处开花,低调做事闷声发财。

其实不论在中国还是其他任何一个国家,线上棋牌游戏都是手游市场的重要组成部分。从PC时代到移动互联网时代,棋牌游戏从未缺席。这是一门好生意,一门只要有人,就永不过时的好生意。时代风云变幻,可打牌的人永远存在。今天我们就从国内棋牌的发展,来分析一下,棋牌游戏为什么是门好生意?

01

说到国内棋牌类游戏,不得不提联众。

在某种意义上来说,联众世界见证中国棋牌游戏的发展。1998年,鲍岳桥、简晶、王建华靠着江明科技50万的借款,掀开了中国棋牌游戏的序幕。这三位创始人,鲍岳桥喜欢围棋,简晶喜欢游戏,而王建华则有开发经验。当然,他们三个还有一个共同的爱好:打牌。

在成立之前,鲍岳桥是一个程序员,当年写出了汉字系统UCDOS。

大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

       联众刚成立的时候,办公地点是在北京西郊外马连洼,鲍岳桥、简晶、王建华三个人挤在两个小办公室。当时只有王建华编程经验多一点,鲍岳桥和简晶对于windows编程知识基本等于零。可凭借着一腔的创业热情和强大的学习能力,游戏大厅的开发进度非常快。王建华负责服务器端编程,鲍岳桥负责“游戏大厅”的开发,简晶负责具体游戏的设计。

他们当时没想到,联众将在很短的时间内成为国内首屈一指的棋牌类平台。

联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人,曾经的围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

棋牌游戏到底是一门怎样的生意? 资讯-第1张

强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。

联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。

在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

而联众正好选择了这一领域,找到了“金子”。

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

棋牌游戏到底是一门怎样的生意? 资讯-第2张

02

对于这个金矿,当然掘金者众多。

2003年8月13日,QQ游戏大厅正式上线,推出了他的第一个版本。拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。后来的事情,我们都知道了。QQ游戏大厅迎来了爆发式的增长,而联众的发展则一直停滞不前,直到14年,才于港股上市。

        原腾讯集团高级执行副总裁吴宵光,在腾讯大学活动的一次演讲中曾这样说:“联众的产品和技术能力还是比较强的,我们用了一两年时间超过了他们。”

       在很多普通玩家眼中,腾讯=抄袭。这显然是带有极大偏见的。2004年,就在这一年,腾讯实现了对联众的超越,成为中国第一的棋牌游戏大厅,最火的是斗地主,最多的时候有两三百万人同时在线。其超越行业巨头的逻辑在于:

1、联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。

2、腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。

在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。

当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

而2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新,一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

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